ATI Radeon X800 XT et X800 Pro
Publié le 04/05/2004 par Damien Triolet et Marc Prieur
Filtrage AnisotropeDu côté du filtrage des textures, les choses n’ont pas changées entre les R3xx et les R4xx. ATI utilise donc un algorithme optimisé selon les angles pour le filtrage anisotrope, comme le fait désormais NVIDIA sur son 6800 Ultra, les angles les plus lissés étant généralement ceux qui en ont le plus besoin dans les jeux. Il serait utile que ATI propose une option permettant d’activer un filtrage anisotrope offrant un résultat identique sous tous les angles.
Il faut noter que lorsque l’on active le filtrage anisotrope via les drivers chez ATI, comme c’est le cas dans la majeur partie des cas, la charge est moins importante puisque le trilinéaire entre les mip-map n’est effectué que sur la texture de niveau 1 en Direct3D, les autres restant en bilinéaire. L’impact visuel est toutefois inexistant en pratique, à condition que les autres textures ne soient pas utilisé comme textures principales par les designers des jeux, comme c’est malheureusement parfois le cas.
Du coup nous avons mesuré l’impact de l’activation du filtrage anisotrope sous 3DMark03 GT4 une fois en activant ce filtrage via l’application et une autre en l’activant via les drivers :
Comme vous pouvez le voir, les Radeon X800 s’en tirent encore mieux que le Radeon 9800 lorsqu’il s’agit de faire appel à cette méthode de filtrage. Ces résultats sont confirmés par ceux obtenus sous Colin Mc Rae :
Il semble donc évident que ATI a optimisé les performances de cette fonction au sein de ses nouvelles puces.
Mise à jour : ATI utilise en fait comme NVIDIA un filtrage qui se situe en bilinéaire et trilinéaire. Pour plus de détails, cf. cette news.
Temporal Anti Aliasing
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