Les derniers contenus liés au tag HD Graphics

Dossier : Pentium G4560 : la fin des Core i3 ?

Publié le 04/05/2017 à 14:50 par Guillaume Louel

Avec Kaby Lake, Intel propose pour la première fois l'HyperThreading sur sa gamme Pentium, piquant l'argument phare des Core i3. Comment se comporte le G4560 face à un i3-7100 plus onéreux ?

[+] Lire la suite

IDF: Iris Pro 5200 et mini projecteur chez Gigabyte

Publié le 13/09/2013 à 17:05 par Guillaume Louel

Bien que lancé un peu plus tôt dans l'année, les machines équipées de la version Iris Pro 5200 des HD Graphics (celle qui est accompagnée de 128 Mo de mémoire eDRAM) ne sont pas particulièrement nombreuses sur le marché. Gigabyte proposait une version spéciale de sa plateforme Brix (des plateformes compactes dont nous vous avions déjà parlé et qui rappellent le concept NUC d'Intel, mais avec des processeurs plus haut de gamme) équipée d'un processeur 4770R, rebaptisée pour le coup Iris.


Nous avons pu jouer rapidement avec la machine Brix II/Iris qui était en démo sous GRID 2, et si l'on aura noté quelques artefacts qui semblaient surtout lié au câble HDMI (la machine était en accès libre et très manipulée, il ne s'agissait pas a proprement parler d'artefacts classiques de carte graphiques), on aura noté tout de même que le ventilateur était assez actif !


Gigabyte présentait également une autre version de son Brix, cette fois ci équipé d'un mini-projecteur intégré. Un trepied est également intégré et si l'on ne jugera pas la qualité de la projection, les allées très éclairées n'aidant vraiment pas, cette version avait le mérite d'être amusante ! Globalement, les plateformes Brix II seront toutes équipées de processeurs Haswell, qu'il s'agisse des versions R pour les Iris, ou des versions U pour les Brix II classiques. Vous noterez enfin qu'un Brix II + HDD, disposant d'un slot interne 2.5 pouces était lui aussi présenté par Gigabyte, la plateforme originale ne gérait pour rappel que le mSATA !

Haswell GT3e décliné en BGA pour Desktop

Publié le 08/04/2013 à 10:38 par Marc Prieur

VR-Zone nous apprends qu'Intel prévoit de lancer des déclinaisons d'Haswell destinées au PC de bureau et au format BGA, c'est-à-dire soudés à la carte mère.

Ces processeurs affichant un TDP de 65 watts seront dotés d'un Intel HD Graphics 5200, soit la version la plus rapide de l'iGPU. Elle est pour rappel dotée de 40 blocs d'unités de shaders (2.5x plus que l'HD Graphics 4000) et associée à un cache mémoire directement intégré au sein du packaging du processeur.

Ce GT3e, que l'on croyait réservé aux portables, est donc en fait plus précisément réservé au format BGA. Les quelques watts de TDP supplémentaires leur permettent de monter plus haut côté CPU que les versions portables, puisque si le Core i7-4950HQ est à 2.4 GHz de base avec un Turbo à 3.6 GHz et un IGP pouvant monter à 1.3 GHz, ils sont pour leur part configurés de la sorte :

- Core i7-4770R : 3.2 GHz (Turbo à 3.9 GHz max), L3 6 Mo, iGPU à 1.3 GHz max
- Core i5-4670R : 3.0 GHz (Turbo à 3.7 GHz max), L3 4 Mo, iGPU à 1.3 GHz max
- Core i5-4570R : 2.7 GHz (Turbo à 3.2 GHz max), L3 4 Mo, iGPU à 1.1 GHz max

Comme les i7 et i5 LGA, il s'agit de processeurs 4 cœurs mais l'i7 se distingue par le support de l'Hyperthreading et un cache un peu plus grand. On perd par contre 2 Mo de cache L3 par rapport aux versions LGA, ainsi que des MHz à numérotation identique (exclusion faite de la dernière lettre).

Reste bien sûr à savoir quels produits utiliseront ces processeurs, on peut par exemple penser à des cartes mères Thin Mini-ITX.

GDC: AMD, Intel, Nvidia, Qualcomm... à la GDC

Publié le 02/04/2013 à 08:32 par Damien Triolet

Lors de la GDC, dont l'édition 2013 s'est terminée vendredi dernier à San Francisco, les plus importants fournisseurs de technologies graphiques (les GPU Radeon, Mali, PowerVR, HD Graphics, GeForce, Adreno) étaient présents avec notamment pour but de convaincre les développeurs de jeux vidéo d'exploiter toutes les possibilités de leurs produits récents à travers des techniques de rendu toujours plus évoluées que ce soit sur PC ou dans le monde mobile, qui progresse à vive allure.




En plus de diverses présentations, AMD, ARM, Imagination, Intel, Nvidia et Qualcomm étaient présents à travers des stands principalement exploités pour mettre en avant leurs outils maisons : AMD GPU PerfStudio, ARM Mali Graphics Debugger, Imagination PVRTune, Intel Graphics Performance Analyzers, Nvidia Nsight, Qualcomm Adreno Profiler…


Ici en exemple, l'Adreno Profiler de Qualcomm qui permet d'observer assez facilement le comportement des GPU Adreno et d'appliquer des modifications à la volée pour identifier des bugs ou des goulots d'étranglement (bottlenecks). Il est ainsi possible de modifier un shader, de désactiver la synchronisation verticale, de réduire la taille de toutes les textures, etc., et d'observer l'impact en temps réel sur le smartphone ou sur la tablette.

Les outils de tous les acteurs cités proposent des possibilités similaires, chacun ayant des petits avantages ou inconvénients par rapport à la concurrence. Ils sont en général autant adapté au débogage et à l'optimisation de la partie graphique que de la partie "compute" éventuellement exposée pour les GPU.

Lors de plusieurs rencontres avec des développeurs, nous avons voulu savoir quels outils ils préféraient et pourquoi. La réponse de nos interlocuteurs a été unanime : aucun ! Pourquoi ? Tout simplement parce que la multiplication de ces outils devient problématique et que peu importe leurs qualités ou leurs défauts, devoir utiliser un outil spécifique à chaque marque de GPU est tout sauf pratique, d'autant plus quand il faut en supporter bon nombre comme c'est le cas sous Android.


Même avec seulement 3 acteurs, c'est un problème dans le monde PC comme le rappelle Crytek en parlant des opportunités et défis à venir. Il serait ainsi intéressant que Microsoft et Google proposent des outils de développement plus évolués qu'actuellement et dans lesquels les concepteurs de GPU pourraient venir s'interfacer pour proposer autant de détails que dans leurs propres outils mais d'une manière plus ou moins unifiée.

Notez au passage que Crytek en profite pour rappeler à Microsoft qu'il serait peut-être bon de travailler sur la documentation de DirectX !

GDC: Intel PixelSync et InstantAccess

Publié le 30/03/2013 à 00:01 par Damien Triolet

Intel profite de la GDC pour annoncer deux nouvelles extensions graphiques dédiées au GPU intégré des processeurs Core de 4ème génération (Haswell). Celles-ci permettent de passer outre les limitations des API graphiques et ont pour but de rendre l'utilisation du GPU plus efficace, principalement en économisant de la bande passante mémoire, une denrée rare pour les GPU intégrés.


PixelSync

La première technologie se nomme Pixel Shader Ordering, ou PixelSync en langage commercial. Elle permet de garantir l'ordre d'écriture en mémoire des pixels affectés par une transparence. Traditionnellement, ce sont les ROP qui s'en chargent aidés par un principe qui consiste à rendre les surfaces transparentes en dernier lieu, une fois que toutes les surfaces opaques ont été traitées.

Si le mélange (blending) est personnalisé et traité via un pixel shader, ce qui est nécessaire avec des formats de données personnalisés ou avec plusieurs niveaux de transparences, cet ordre n'est plus garanti et dès qu'un pixel est terminé, il est écrit en mémoire, peu importe si un pixel précédent, peut-être plus lourd à calculer est toujours en cours de traitement. Ce côté aléatoire dans l'ordre d'écriture des pixels en mémoire pose problème dans le cas du traitement des surfaces transparentes, d'autant plus si elles sont multiples : puisqu'elles doivent être mélangées à la surface qu'elles laissent entrevoir, cette dernière doit avoir été traitée avant.


A droite, un exemple de rendu sans technique de respect de l'ordre des pixels lors d'un mélange. Aléatoirement, la face inférieure du phare peut être rendue par-dessus la partie supérieure. A gauche, PixelSync évite ce problème.

Une solution à ce problème a été présentée par AMD avec les Radeon HD 5000 et se nomme Order Independant Transparency (OIT), une technique utilisée pour les cheveux TressFX dans Tomb Raider. Elle consiste, pour les zones affectées par des transparences multiples, à retenir en mémoire tous les pixels qui correspondent à une même coordonnée à l'écran. Une fois la scène passée en revue, ils sont triés et mélangés dans le bon ordre. Cette approche est lourde puisqu'elle peut décupler le nombre de pixels écrits en mémoire. Avec PixelSync, Intel en propose une version simplifiée : si le moteur graphique s'arrange pour soumettre les triangles transparents au GPU dans le bon ordre, cet ordre sera respecté.

Le coût en performances de Pixel Sync sera en général nettement moindre que celui de l'OIT, et simplement lié au fait que le traitement de certains pixels devra se mettre en pause pour garantir l'ordre d'écriture en mémoire. C'est cependant moins flexible et moins passe-partout mais cette approche peut avantageusement remplacer l'OIT dans certains cas simples (ce n'est pas utilisable pour TressFX bien entendu). Codemaster a d'ores et déjà annoncé mettre en place cette optimisation pour GRID 2, tout comme Creative Assembly pour Total War Rome 2.

Vous pourrez retrouver une démo de PixelSync par ici .


InstantAccess

La seconde extension proposée pour Haswell, Direct Ressource Access (DRA) ou InstantAccess, représente la version Intel de la technologie Zero Copy d'AMD. Attendue depuis des lustres, elle permet d'éviter des transferts presque surréalistes entre le CPU et le GPU. Bien que cela paraisse naturel puisque ceux-ci partagent une même mémoire centrale, le problème est que les API graphiques ne sont pas prévues pour ce cas de figure et qu'elles demandent le transfert inutile de certaines données d'une zone mémoire réservée au CPU à une autre zone mémoire réservée au GPU.


InstantAccess tout comme Zero Copy permettent d'éviter ce cas de figure à travers un mécanisme qui donne au CPU un pointeur vers certains buffers présents dans la mémoire réservée au GPU, tout en protégeant ces espaces mémoire lorsque cela est nécessaire, typiquement quand le GPU doit y accéder. De quoi éviter de perdre du temps et de gaspiller de la bande passante mémoire avec des copies inutiles.

Vous pourrez retrouver une démo d'InstantAccess par ici .

Top articles